Durante las próximas dos semanas, el alumnado de 1º de Primaria va a llevar a cabo una Unidad Didáctica titulada "NOS ORIENJUGAMOS DIGITALMENTE", en la que el producto final será realizar una actividad de Orientación con tablets y códigos QR por nuestro Centro relacionado con los juegos más divertidos y que más nos han gustado durante el presente curso. Todo desde el principio estará gestionado y planificado por los alumnos y alumnas, que por por grupos seleccionarán los contenidos, realizarán los vídeos y colocarán los códigos QR por los diferentes espacios de nuestro Centro.
Esta Unidad Didáctica estará estructurada en tres partes o fases, que serán las siguientes:
1ª FASE - PARTE INICIAL
En esta fase, el alumnado tendrá que hacer una selección de los juegos que más les han gustado en lo que llevamos de curso. El profesor les ayudará para realizar esa selección - listado de juegos. Los doce juegos que están en negrita son los que los/las alumnos/as de 1º de Primaria han elegido para llevar a cabo esta actividad.
1.
DRAGON
BALL
2.
COMECOCOS
3.
RÍO
DE LOS COCODRILOS
4.
TULIPÁN
5.
LA
ARAÑA
6.
VEN
O VETE
7.
SANGRE
O PIES QUIETOS
8.
¿QUIÉN
CORRE MÁS CARACOLES O CONEJOS?
9.
SALTAR
EL OTOÑO
10. MECACHI
11. LA CRUZ ROJA
12. CANCIÓN DEL FAROLERO
13. ARRANCAR CEBOLLAS
14. EL GUARDA DEL MELONAR
15. TAXIS, AUTOBUSES Y POLICÍAS
16. LA EMIGRACIÓN DE LOS FLAMENCOS
17. EL OSO DORMILÓN
18. HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO
CHIQUITITO
19. LANCHAS DE SALVAMENTO
20. HUNDIR LA FLOTA
21. EL TÚNEL DE COCHES
22. PELOTA SENTADA
23. LOS ESPÍAS
24. MANO DOS
25. MANO EQUIPO
26. BALÓN PRISIONERO
27. ¿DÓNDE ESTÁN LOS CUCUS?
28. LA MARGARITA DE ORO
29. EL JARDINERO Y EL BRIBÓN
30. CINTAS, CLAVELES Y AMAPOLAS
31. STOP
32. LOS MOLINILLOS
33. VIDAS
34. ¿ABUELITA ABUELITA QUÉ HORA ES?
A continuación y después de hacer esa selección de doce juegos, el alumnado por grupos tendrá que pensar en una pregunta relacionada con cada uno de ellos (con su organización, desarrollo, normativa, etc...) que posteriormente será lo que se grabe en vídeo y se inserte en cada uno de los códigos QR.
"Fabricaremos dos tipos de "códigos QR", los de color azul, que serán las preguntas relacionadas con cada uno de los juegos y los de color rojo, como feedback positivo o ayuda, que serán las respuestas de esas preguntas. Hay tres juegos que no tienen QR rojo, es decir, que no tienen respuesta, por lo que cada equipo tendrá que debatir y pensar muy bien la respuesta adecuada. Cada respuesta correcta equivaldrá a un punto, pero si acierto la respuesta de los juegos que no tienen QR rojo, la recompensa será doble, es decir, cada equipo obtendrá dos puntos.
Suerte y a por los quince puntos que están en juego.
1. RÍO DE LOS COCODRILOS ¿QUÉ PASA SI ME PILLAN AL CRUZAR EL RÍO?
2.
LA
ARAÑA ¿QUÉ OCURRE SI TOCO LA TELA DE ARAÑA AL PASAR POR
ELLA?
3. ¿DÓNDE ESTÁN LOS CUCUS? ¿DÓNDE TENGO QUE LLEVAR A LOS CUCUS PILLADOS Y CÓMO LES PUEDO SALVAR?
4. LA CRUZ ROJA ¿DÓNDE HAY QUE LLEVAR A LOS ALUMNOS/AS PILLADOS?
5. TULIPÁN ¿QUÉ TENGO QUE HACER PARA SALVAR A UN COMPAÑERO?
6. DRAGON BALL ¿QUÉ TRES MOVIMIENTOS HAY QUE HACER?
7. MANO EQUIPO DIME TRES NORMAS BÁSICAS DE ESTE JUEGO.
8. LA MARGARITA DE ORO ¿QUÉ PASABA CUANDO EL QUE SE LA QUEDA TOCABA LA MARGARITA DE ORO?
9. VIDAS ¿QUÉ
CUATRO TIPOS DE LANZAMIENTOS PUEDEN REALIZAR LOS QUE SE LA QUEDAN EN LOS FONDOS?
10. ¿ABUELITA ABUELITA QUÉ HORA ES? DIME DOS ANIMALES QUE APAREZCAN EN EL JUEGO DE ABUELITA ABUELITA QUÉ HORA ES.
11. VEN O VETE ¿QUÉ TENGO QUE HACER SI ME DAN EN LA ESPALDA Y ME DICEN “VETE”?
12. EL OSO DORMILÓN ¿CUÁNDO SE DESPIERTA EL OSO DORMILÓN?
Una vez preparado el material solo nos queda disfrutar de la práctica. Cada equipo saldrá con tres elementos :
- Una tablet.
- Una tarjeta de control donde irá anotando las respuestas.
- Y un mapa donde vendrán reflejadas las doce balizas - códigos QR que tienen que encontrar. Aquí también se les dará un hoja con el orden en el que tienen que ir encontrando cada juego - QR y una pequeña pista de donde puede estar cada uno de ellos.
3ª FASE - PARTE FINAL
Para terminar esta Unidad Didáctica, utilizaremos la herramienta digital "Plickers" a modo de evaluación y retroalimentación de la actividad, para ver que conocimientos ha adquirido nuestro alumnado y que podemos mejorar, tanto en el proceso de enseñanza como del aprendizaje.
Esperamos que os haya gustado.
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